A pesquisa que deu origem a este ambiente virtual, se desenvolveu por meio de aulas síncronas e assíncronas, visto que com o sistema de aulas remotas, adotado pelas escolas durante o período de pandemia da Covid-19, as aulas passaram a acontecer de forma remota. Assim, as aulas síncronas foram realizadas com a utilização da plataforma Google Meet, nas quais apesar de estarmos distantes, pesquisadora e alunos participantes da pesquisa, estávamos interligados, ou seja, interagíamos uns com os outros na mesma plataforma, em tempo real.
Já as aulas assíncronas aconteceram por meio de aplicativos e plataforma como Padlet, quando eram disponibilizados os conteúdos aos alunos, em diversos formatos, como videoaulas, PDF, Podcast, entre outros, nos quais haviam orientações de estudos para os alunos, e estes podiam fazer seus comentários, interagir uns com os outros e até mesmo curtir. O Whatsapp também foi uma ferramenta utilizada com essa finalidade, já que também eram disponibilizados materiais para a realização dos estudos dos alunos, avisos, entre outros. Nesses ambientes, havia interação e comunicação de maneira que não era necessário estarmos juntos, virtualmente, em simultâneo.
Assim como em nossa pesquisa, os aplicativos para celular tem ganhado espaço, não apenas no meio educacional, mas também em diversos meios sociais. Desse modo, a utilização dessas ferramentas digitais torna-se cada vez mais relevante no dia a dia da sala de aula do professor de Matemática.
O aplicativo/plataforma Padlet foi utilizado em nossa pesquisa, de maneira assíncrona. Com este recurso educacional, foi possível disponibilizar os conteúdos, dias antes da realização das aulas com os alunos, para que eles pudessem estudar previamente. Os conteúdos foram dispostos em forma de mural.
Dessa maneira o Padlet serviu como um repositório dos conteúdos estudados pelos alunos, os quais tiveram a plena liberdade de acessá-los no tempo e espaço escolhidos por eles. Além disso, com os links de sites e videoaulas disponíveis, os alunos podiam ainda seguir para outras plataformas, e assim realizar suas pesquisas.
O Socrative, foi uma ferramenta de suma importância durante a realização das aulas síncronas, pois, por meio desse recurso foi possível observar o engajamento dos alunos durante a realização das atividades. Trata-se de um aplicativo/plataforma muito simples de se utilizar, nele existem algumas possibilidades de se trabalhar atividades, como a realização de questionários e a corrida espacial, que trabalha a Gamificação. Em nossa pesquisa, trabalhamos as duas maneiras com os alunos participantes. O relatório fornecido nesse aplicativo, em forma de tabela, também é muito importante, pois permite ao professor observar, em tempo real, como os alunos estão se saindo e, com isso é possível conduzir a aula de maneira eficiente.
Outro aplicativo bem utilizado no meio educacional, e que também foi utilizado em nossa pesquisa, é o Kahoot. Este também é um bom aplicativo de perguntas e respostas, que possibilita trabalhar de maneira gamificada. Trata-se de um aplicativo muito simples de se usar, tanto para o professor quanto para o aluno. Além disso, ele permite duas formas de interação, a clássica, em que o professor fornece a senha PIN ao aluno, e a forma de atribuir, em que o professor disponibiliza o link de acesso ao aluno. Em nossa pesquisa, utilizamos a segunda opção, pois com ela o aluno permanece com as questões e alternativas de respostas em sua própria tela, mantendo-se no controle, resolvendo as questões de maneira livre.
Essa ferramenta digital, foi utilizada em nossa pesquisa promovendo interação entre os participantes em tempo real, quando foi solicitado aos alunos que respondessem à pergunta: Qual é o seu Sonho? Nessa pergunta, os alunos tinham até três possibilidades de respostas, as quais formaram uma nuvem de palavras gigante, na tela da pesquisadora, compartilhada com os alunos, com seus respectivos sonhos. Foi um momento muito importante, pois possibilitou uma agradável conversa acerca da temática.
Além de possibilitar a formação de nuvens de palavras, esse recurso proporciona engajamento e motivação entre os participantes, com a realização de questionários, games enquetes, entre outras possibilidades de interação que esse aplicativo promove.
Outro recurso digital utilizado foi a plataforma Google Meet Breakout Rooms, uma extensão da Google que nos permitiu abrir e controlar salas simultâneas no Goolge Meet, por meio de um painel de controle. Essa plataforma é uma ótima ferramenta para a realização de aulas on-line. A utilização dela durante a pesquisa foi de suma importância, pois, durante os encontros realizados virtualmente, em tempo real, nos possibilitou participar e, em simultâneo, controlar as salas nas quais os alunos, após divididos em equipes, interagiam entre eles, utilizando a metodologia de aprendizagem ativa Instrução por Pares.