Na sociedade da informação e do conhecimento o professor precisa, além de dominar os conhecimentos referentes ao componente curricular que leciona, ser criativo e inovador no seu fazer docente, de maneira que motive seus alunos a serem curiosos e questionadores, na busca de conhecimentos relevantes à sua formação integral. Além disso, é importante trabalhar os conteúdos dessa disciplina na sala de aula, de maneira que se possa associá-los à realidade do aluno, de modo que este aprenda a aplicá-los em seu cotidiano. Dessa forma, o docente poderá conduzir esses alunos a construírem o seu conhecimento de forma significativa.
Nessa perspectiva, os jogos educacionais podem ser uma ótima ferramenta de ensino e aprendizagem da Matemática, visto que eles possuem regras, e para vencer é necessário traçar estratégias durante as partidas, podendo ser trabalhado, neste caso, a resolução de situações problemas que envolvam conhecimentos matemáticos. Também, com a utilização dos jogos, existe a interação entre os alunos, conduzindo-os para o despertamento de saber viver em sociedade. Desta maneira, a Gamificação apresenta-se como uma metodologia de aprendizagem ativa similar ao jogo, ou seja, ela usa de recursos presentes no jogo, mas não é jogo.
Destacamos que essa metodologia foi utilizada nas atividades realizadas durante o desenvolvimento da pesquisa que gerou este site, e demonstrou eficácia na construção do conhecimento do aluno. Na oportunidade, essa metodologia foi trabalhada em dois momentos: no primeiro momento foi utilizada em conjunto com outra metodologia ativa, a Instrução por Pares, utilizando o aplicativo Socrative; enquanto no segundo momento, a utilizamos com o aplicativo Kahoot.
Vale apena ressaltar que, embora os jogos estejam presentes desde os tempos mais remotos na história da humanidade, gamificar é uma prática recente. De acordo com Silva (2018), o termo Gamificação traduzido do inglês, Gamification, foi utilizado pela primeira vez no início dos anos 2000, por Nick Pelling, ele que é britânico e desenvolvedor de jogos digitais. Todavia, essa expressão ganhou maiores proporções a partir de 2010. Continuando, afirma que antes de chegar ao ambiente educacional, a Gamificação ganhou popularidade nas organizações empresariais, que visavam receber lucros, atraindo seus clientes com estratégias de marketing, por exemplo, utilizando o sistema de pontuação dos cartões de crédito e das milhas aéreas.
Dentre tantas vantagens que essa metodologia de aprendizagem ativa pode proporcionar, destacamos que ela: aumenta o engajamento entre os alunos, a partir da cooperação; promove motivação; dá feedbacks positivos e negativos, conduzindo tanto o aluno, quanto o professor à autoavaliação; possibilita o desenvolvimento de uma competição saudável entre os participantes; estimula o aluno a ser curioso e questionador, a partir dos desafios; conduz o aluno a valorização do esforço, por meio do sistema de recompensas; e promove leveza no processo de ensino e aprendizagem.
Gamificar diverge de jogar, já que na Gamificação utilizam-se as ferramentas que estão presentes nos jogos, na realização de atividades que não é jogo. Ou seja, a Gamificação, utilizada na educação, recorre aos elementos existentes nos jogos, voltados ao desenvolvimento da aprendizagem do aluno. Sendo desta maneira, o professor um mediador, enquanto o aluno está no centro desse processo.
Destacamos que o importante na Gamificação é que se tenha objetivos bem definidos, tanto nas estratégias para atrair o aluno, quanto para desenvolver aprendizagem dele. Desse modo, gamificar não é simplesmente recorrer a aplicativos legais para dinamizar a aula, e muito menos dar pontos ou notas aos alunos como recompensa, e sim engajar o aluno em tarefas e desafios, visando o seu aprendizado de maneira ativa.
É importante frisar ainda que, para utilizar a Gamificação, não necessariamente precisamos utilizar recursos e ferramentas digitais, é bem verdade que a utilização delas é de fundamental importância no meio educacional. Todavia, podemos realizar aulas gamificadas utilizando diversos recursos, inclusive os analógicos, como os materiais concretos, conforme a realidade da escola em que estão inseridos, professor e alunos. A Gamificação ainda pode acontecer utilizando contações de histórias (storytelling), aplicação de jogos de perguntas e respostas, resolução de problemas e desafios, entre outras possibilidades.